Fang Den Hut Spielanleitung

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On 22.02.2020
Last modified:22.02.2020

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Eigene und fremde Hütchen dürfen übersprungen werden, das Feld wird aber beim Vorwärtsrücken mitgezählt. Dieser Zug darf dann mit einem anderen Hütchen durchgeführt werden.

Die Heimatfelder dürfen nur von Spielern der jeweiligen Farbe betreten werden. Gefangene Hütchen dürft ihr direkt oder auch erst später in die Heimat bringen.

Auf dem Heimatfeld angelangt, werden sie später in die Wertung eingerechnet. Das Heimatfeld muss nicht mit der genauen Würfelzahl erreicht werden.

Bleiben Punkte über, kann man mit ihnen wieder aus dem Feld rausziehen — die Heimat zählt dabei als 1 Punkt.

Das ist übrigens die einzige Möglichkeit während des Spiels, bei der man die Zugrichtung während eines Zuges wechseln darf. Eigene Hütchen, die im Turm enthalten sind, werden befreit und dürfen wieder vom Startpunkt aus ins Spiel gebracht werden.

Sind irgendwann nur noch Hütchen einer einzigen Farbe auf dem Spielfeld, ist das Spiel beendet. Bei Türmen auf dem Spielfeld zählt in diesem Fall das oberste Hütchen.

Solltet ihr dabei auf ein anderes Hütchen setzen, setzt ihr euch auf dieses. Damit gilt es als gefangen. Fangen könnt ihr immer dann ein Hütchen, wenn ihr auf das eines anderen Mitspieler trefft.

Es sei denn, dass es auf einem grauen Feld steht. Auf diesem dürfen maximal 3 Spieler stehen — ist diese Anzahl überschritten, müsst ihr leider eine Runde aussetzen.

Solltet ihr auf ein Feld gelangen, auf dem eure eigenen Hütchen stehen, könnt ihr es auslassen, müsst es allerdings mitzählen — das gilt auch, wenn ihr eins nicht fangen wollt.

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